Pengaruh Gamification Marketing Terhadap Purchase Intention Yang Dimediasi Oleh Sales Promotion Tokopedia

About Us

LSPR (London School of Public Relations) is a private educational institution based in Indonesia, primarily focused on communication, public relations, and related fields. An "institutional repository" typically refers to a digital collection of an institution's scholarly and creative output, including research papers, theses, publications, and other academic materials.If LSPR has established an institutional repository, it would serve as a platform to showcase and preserve the intellectual work of the institution's students, faculty, and researchers. This repository could be used to centralize.

"It's a space where ideas flourish."

Ardianto, Satria Fajar (2020) Pengaruh Gamification Marketing Terhadap Purchase Intention Yang Dimediasi Oleh Sales Promotion Tokopedia. UGP-Thesis thesis, LSPR Communication and Business Institute.

Full text not available from this repository.

Abstract

E-commerce merupakan suatu konsep baru dalam melakukan transaksi perdagangan dengan berbasis internet. Kehadiran e-commerce menyebabkan perubahan pola konsumsi konsumen dari offline ke online. Inovasi strategi komunikasi pemasaran dari pelaku bisnis diperlukan untuk membedakan dengan bisnis sejenis. Gamifikasi atau penerapan elemen game dalam kegiatan pemasaran dapat menjadi alternatif solusi untuk menarik intensi pembelian pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamifikasi terhadap niat beli melalui mediasi promosi penjualan yang mengadopsi Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini dilakukan terhadap 400 pengguna Tokopedia di wilayah DKI Jakarta dengan menggunakan non-probability samping. Metode Structural Equation Modeling (SEM) akan digunakan untuk uji hipotesis. Temuan penelitian menunjukkan: (1) Perceived Ease of Use dan Social Influence berpengaruh terhadap Purchase Intention, dan (2) Percieved Usefulness dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Purchase Intention melalui mediasi Sales Promotion. Temuan pada penelitian ini akan digunakan sebagai usulan kepada pelaku usaha dalam hal implementasi gamifikasi untuk meningkatkan purchase intention.

Kata Kunci : Technology acceptance model, gamifikasi, niat beli, promosi penjualan, structural equation modeling

Item Type: Thesis (UGP-Thesis)
Subjects: H Social Sciences > HT Communities. Classes. Races
Divisions: Faculty of Communication, Communication Studies > Marketing Communication
Depositing User: Ms Kartika S
Date Deposited: 11 Jan 2024 07:39
Last Modified: 11 Jan 2024 07:39
URI: http://repository.lspr.ac.id/id/eprint/457

Actions (login required)

View Item
View Item